X-COM

Очередная инкарнация культовой игры 90-х

Для большинства геймеров, не заставших истоки с диггерами и тетрисом, и начало расцвета Игровой Эры с ее Принцем Персии, Вольфштейном, Думом, майеровской Цивилизацией и, конечно, первым XCom, игра будет не безынтересна: до первого повтора ландшафта в бесконечных и похожих друг на друга миссиях, и до момента, когда потеряв поддержку несколько стран, упрощенная до двух пальцев «экономика», наконец, устаканится, и бюджетные деньги начнут течь рекой. А девать-то их и некуда!..

Увы, но ничего общего с первым глубоким, разноплановым и бесконечно интересным миром Первого Икс-кома данный римейк не имеет! Все слишком упрощено и сведено до простейшей кондовой колеи, от которой игроку нет никакой возможности отойти. Это касается абсолютно всего: экономики, баз, миссий, экипировки, юнитов…

Нынешняя игра потеряла практически полностью всю экономическую и стратегическую нить, т.е. самое интересное в игре, заменив все это бесконечными миссиями с донельзя упрощенной тактикой боя. Даже современная графика с однотипной анимацией моментов боя в миссиях не спасает общей удручающей деградации легендарной игры.

Вот самые важные и принципиальные моменты, имевшиеся в Первой версии и напрочь отсутствующие в нынешней реинкарнации.

Базы

В Первой Икском была реализована возможность выбирать в широких пределах место расположения базы на любом континенте. Но самое главное: имелась возможность постройки нескольких независимых баз на всех континентах с возможностью свободной переправки не только кораблей, но и юнитов, а также складских запасов. Таким образом, можно было на каждой базе сформировать свою команду «головорезов», свою «атмосферу». Недаром базам можно было давать имена!

Также можно было строить и перераспределять функционал баз определенного профиля: поисковые, защитные, портовые, исследовательские, производственные, складские, тренировочные…

Площадь базы соизмерялась с количеством оборудования, запасов и персонала, что только добавляло интереса с разумному распределению пространства. В частности, каждый отсек (казармы, мастерские, лаборатории и даже тюрьма для алинов) имели определенную емкость. Хочешь больше инженеров? Думай, куда деть лаборантов… Взял в плен 11-го инопланетянина? Строй второй корпус тюрьмы…

Сама реализация проектирования баз в горизонтальной плоскости давала возможность строить их с учетом стратегии и тактики неминуемых нападений инопланетян. Т.е. проектирование и строительство базы также выступало дополнительным стратегическим бонусом в игре. В частности, инопланетяне всегда высаживались у лифтовой шахты и ангаров. Поэтому на базе эти модули предпочтительней было группировать, чтобы потом не искать два дня разбредшихся по всей базе инопланетян. Особенно, когда один из струсивших алинов забьется где-нибудь в самом дальнем углу и никак себя не проявляет.

Экономика

В Первой Икском была реализована полноценная торговля и перераспределение складских запасов между базами. Т.е. можно было строить заводы по производству оружия, и торговать им помимо всех миссий, исследований и пр. От всей торговли в игре осталась лишь продажа собранных в бою артефактов и редкие фрагментарные запросы от стран коалиции, на которых Рокфеллером не станешь.

Коалиция

Можно было вновь завоевать доверие стран, и они вновь возвращались в проект. Кроме того, в зависимости от степени лояльности и результатов деятельности за отчетный месяц, финансовые вливания в проект стран-участниц также зависели.

Экипировка, подготовка

В Первой игре бойцы имели несколько базовых характеристик (выносливость, переносимый груз, меткость, пси-стойкость…), в зависимости от которых игрок сам мог назначать специализацию. В т.ч. подготовка, обучение и опыт бойцов имели широкий спектр конечных характеристик, что делало практически каждого солдата уникальным. Юниты имели возможность экипироваться по усмотрению игрока в широких пределах, в зависимости от специализации, переносимого веса и габаритов конкретного оборудования. Эх, где ты сейчас, старина Гудрун Вогель?..

Миссии

Про миссии говорить особо нечего, поскольку лишь они от старой игры и остались. Да, картинка поинтересней образца 1993-го года, но не более. Из минусов настроек ходов в миссии, как, впрочем, и общего таймера игры можно назвать отсутствие настройки скорости общего времени в игре и отсутствие кнопки «оставить время на выстрел» в миссии. 

Но все вышеперечисленное для брюзжащих, вроде меня, апологетов старого доброго времени доисторического материализма и царствования Царя Гороха, когда «и трава была зеленей, и овес урожайней». Но ведь играю же. Как говорил незабвенный Карлсон: «Вот так поживешь с вами, научишься есть всякую гадость»…

Baddy Riggo, 22.09.2016

Добавить комментарий